Sem categoria
Mi is valójában az eSport? Rekord, legnagyobb közösségek, bevételek és kockázatok
Cikkek
Mindkét eseményen sokkal több ladbrokes Android látogató volt, mint Trump elnök televíziós beiktatásán, ami képet ad arról, hogy mekkora is az iparág. Az e-sport egy folyamatosan bővülő világ, mind a dominancia, mind a pénz tekintetében. 2021-ben a Statista szerint az e-sport globális piaca több mint egymilliárd dollár körül mozgott.
Növekvő stílus az e-sportban | ladbrokes Android
Az e-sport népszerűségének új növekedése az utóbbi időben megugrott, ami a profi csapatok és játékosok új bevonását eredményezte a világ nagy eseményeibe, több millió rajongót vonzva az élő közvetítésekhez. Az e-sport az agresszív játékot foglalja magában, ahol a csapatok előre meghatározott versenyeken, vagy ligákban versenyeznek, díjakért vagy trófeákért. Az e-sport iparág a játékok széles skáláját öleli fel, beleértve a valós napi megközelítésű játékokat, a versenyjátékokat, a sportszimulációkat, az első egyéni lövöldözős játékokat és másokat.
Mi is pontosan a Twister, és hogyan kapják a Twister csillagokat?
Szaúd-Arábiában egy egész „város” fog ott élni, ahol valószínűleg komolyan fogod venni az e-sportolást. Az évek során az újonnan létrehozott források felhalmozódnak, és számos e-sport cég értéke eléri a több millió dollárt. Ön önmagában elég ahhoz, hogy ezeket a vállalatokat a világ vezető sportcégei közé sorolja. Most cserélje ki a „sportolók” kifejezést „e-sportolókra”, és ez a történelmi bekezdés nem változtat semmit.
2016 előtt kialakult, hogy a korosztályok labdarúgása egy hivatalos szervezetet, az Industry e-Sporting Community-t (IPC) hozza létre, amelynek célja a sportág irányítása – hasonlóan ahhoz, ahogy a FIFA teszi a saját eseményeivel. Ha van fejlesztésed, akkor meg kell győződnöd arról, hogy leküzdötték a változásokat, hogy továbbra is a legjobbak legyenek belőle. A Newzoo játékkutatási cég szerint az Egyesült Királyság játékosai közel 3,3 milliárd fontot költöttek online játékokra 2016-ban. Ez azonban nem férkőzhet be a család és a család nappalijába. A nagy korosztályok közötti versenyeket világszerte rendezik nagy stadionokban, ahol nagy tömegek vannak. Az „e-sportot” sokan kedvelik, különösen azok, akik szeretnek agresszív játékot játszani számítógépes szerencsejátékkal.
Az e-sport hihetetlenül jól ismert, évente egyre többen teljesítenek benne. 2022-ben világszerte 532 millió e-sport néző volt, és ez a szám várhatóan a következő két évben is növekedni fog. A számítógépes szoftverek felkészítik a fiatal felnőtteket a játékfejlesztésre, és biztonságot nyújt. Kattintson erre a linkre a 2. rész elolvasásához, amely az e-sporttal kapcsolatos nemzetközi törvényeket és szabályozásokat tárgyalja.
Az új hamis intelligencia forradalom a felkészületlen világban: Kína, az új globális színpad és a mesterséges intelligencia jövője
A státusz és a szórakozás megszerzésére törekedve a brit cégek középosztálybeli csoportja a felsőosztálybeli címet használta. A felső- és középosztálybeliek által játszott játékok skáláján az európai országokból és Latin-Amerika új kereskedelmi szakemberei, például Afrika őslakosai, kisajátították a játékokat. A jobb tömegek a római Circus Maximusban megrendezett szekérversenyekre özönlöttek.
A következő régió az e-sport közvéleményének és elemzésének legnehezebb jellemzőivel büszkélkedhet. De ahhoz, hogy az új csodákat eltávolítsuk az e-sporttól, jobb, ha magam veszek részt az eseményeken. A nagyobb eseményekre való belépés általában szolgáltatásboltokon vagy az új szervezők weboldalain keresztül lehetséges, de a StubHub talán a legnagyobb választékkal rendelkezik világszerte. 2017-ben 588 nagy e-sport esemény történt, amelyek közül egy becslések szerint 59 millió dollár belépőbevételt generált.
A következő főbb dokumentumok arról szólnak, hogyan fogja elismerni az e-sportot az új Szövetségi Egyetemi Atlétikai Szövetség (NCAA). Ezzel egyidejűleg a Label IX alkalmazását is bevezették, és az e-sportot indexálták, miközben a női sportág egyre népszerűbb. Az agresszív videojátékok, más néven digitális atlétika vagy e-sport, az elmúlt években folyamatosan növekedtek és professzionálissá váltak, és a szakemberek nem tudták meghatározni a közösségen belüli helyzetüket. A felmérő tanulmány a meglévő bizonyítékokat vizsgálja, és az új, a Mapping Premium Sports Societal Effect Design (Társadalmi Hatás Térképezése) segítségével azonosítja az e-sport lehetséges társadalmi hatásait. Elmondható, hogy az e-sport pozitív és negatív módon is hatással van a közösségre, mivel a tanulmányok töredezett képei eddig csak felszínes eredményeket mutattak.
Nincs egyszerű kezelés arra, hogy az e-sport szakértője más, mint a videojátékok. Kínát és Dél-Koreát gyakran emlegetik a világ legjobb e-sport tehetségeinek egyikeként, akik a világ iránti lelkesedésükkel rendelkeznek. A torna iránti lelkesedés nem, bár nem messze volt a bizonyítéka a világ egyik iskolás és főiskolai hallgatójának, mivel a kötelező testnevelés órákon tanulták meg a tornát. A fittség fokozására létrehozott kaliszthenikus edzés unalmas és unalmas volt a modern sportok legújabb izgalmához képest.
Az ilyen típusú PC-szarokat Dél-Korea szélessávú internet-rendszere támogatja, amely akkoriban és még mindig a legjobb a világon (Hattenstone (2017)). Bár az e-sport technikailag még nem része az olimpiai játékoknak, a legújabb Globális Olimpiai Bizottság (NOB) nyilvánította. Az e-sportot a 2023-as olimpiai e-sport napokra vonatkozóan vizsgálták, bemutatva növekvő jelentőségét a világ sporteseményein belül. Érdekes látni, hogy a sportágak, amelyek komolyan fejlődtek ebben az irányban, milyen hatással lesznek az e-sport ökoszisztémára. A szabályozók inkább a szerencsejáték-közösség polgáraitól kértek segítséget az e-sport események rendezésében, és ezt a PR-csapdaként használták fel, hogy elősegítsék az e-sport fejlesztését az országban.
Sobre o autor
Comentários estão fechados
Comentários